
Начнём с создания персонажей: гриб и три вида личинок. Для этого откроем blender и приступим к созданию. Начнём с гриба. Для простоты моделирования, сделаем его из куба и цилиндра.

Для того чтобы ножка не была такой угловатой, можно подразделить её и, с помощью рёбер, сгладить границы.

Чтобы выделить несколько рёбер используют комбинацию: удерживание клавиши Shift и последовательное выделение рёбер ПКМ. Затем выйдем в «режим объекта» и воспользуемся функцией «Гладко»


Добавляем шляпку гриба из цилиндра.
В качестве психологического эффекта, чтобы игрок олицетворял себя с персонажем, проведём олицетворение гриба. Для этого добавим глазки, и рот. Глаза делаем из сфер, а рот и нос — из куба.

Осталось добавить материал к ножке и шляпке и объединить все элементы персонажа. Для того чтобы объединить элементы, нужно их выделить с помощью Shift и ПКМ и воспользоваться командой «Ctrl + J».

Данный файл сохраним в папку «Модельки». Перейдём в данном файле на новый слой и приступим к созданию личинок. Личинки можно создать из сфер и также придать им человеческий образ, используя рот, глаза и нос.

Чтобы наши личинки двигались, как свойственно живым организмам данного вида, добавим скелет и запишем анимацию движения костей. Скелет используют, для анимации частей тела модели, такой вид анимации называется «скелетная анимация».
Для начала, необходимо создать одну кость, которая будет являться главной костью и из заострённой её части будем вытягивать остальные кости, для каждого сегмента личинки.

Для того чтобы видеть, как кости располагаются в 3d модели, необходимо установить галочку на функции «Рентген».


Теперь осталось соединить кости с телом личинки. Для этого необходимо выделить 3d тело и, удерживая Shift, созданный скелет. После выделения этих двух частей воспользуемся комбинацией клавиш «Ctrl + P», а затем выбрать пункт «с автоматическими весами». Если вы правильно расположили кости строго по сегментам, то проблем не возникнет и кости присвоятся к сегментам тела.

Теперь выделив скелет, можно перейти в «режим позы». В данном режиме можно ПКМ вращать кость и видеть, как следом за ней будет перемещаться фрагмент, привязанного к ней, тела.

Теперь осталось записать простенькую анимацию, имитирующую движение личинки на месте. Для этого в окне «Временная шкала» необходимо выбрать запись вращения тела (Rotation). Далее, необходимо выделить скелет личинки и перейти в «Режим позы».
Первоначальная поза будет, когда личинка лежит ровно на поверхности. Чтобы записать данную позу необходимо выделить все кости (клавиша A) и нажать на значок «Ключ».
Далее, выбирается следующий кадр (20) и меняется поза костей, затем кости выделяются и записываются с помощью значка «Ключ». Последний шаг, нужно выбрать следующий кадр (40) и изменить позу костей к первоначальному положению с последующей записью.

На этом подготовительные этапы создания игровых персонажей закончено.
Перейти к странице курса
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Нам важно ваше мнение.