Принцип создания 3d моделей для игр
Как было ранее указано, 3d модели создаются из меш-объектов. Есть два основных режима моделирования: «правка объекта», «режим скульптинга».
В режиме «правка объекта» есть три подрежима: выделение вершин, выделение рёбер и выделение граней.
При выборе одного из них мы можем редактировать объект по вершинам, рёбрам или граням. Редактирование проходит с помощью правой и левой кнопок мыши.
Для того чтобы получались объёмные объекты с правильной топологией, в большинстве своём используют грани, в качестве редактируемой единицы. Под правильной топологией понимают то, что вся 3d модель должна содержать только четырёхугольные грани.
Перед тем как приступить к примерам по моделированию тел, нужно остановиться на инструментарии, который появляется в режиме «правка объекта».
Чаще всего использую инструмент: «Подразделить», «Выдавить» и «Нож».
Инструмент «Подразделить» разбивает на 4 равные части каждую выделенную грань или на 2 части каждое ребро.
Второй инструмент «Выдавить» или, по-другому, он называется «Экструдировать» вытягивает элемент выделенного объекта. Горячая клавиша, которая отвечает за выдавливания — «Е» английского алфавита.
Чтобы вытянуть, необходимо:
— выделить грань
— нажать клавишу Е
— перемещать мышь в нужную сторону.
Для того чтобы поменять направления выдавливания, достаточно нажать клавишу R (или R + нужная ось) и поворачивать грань в нужную плоскость. Если нам нужно изменить размер вытягиваемой грани, то используем клавишу S (или S + нужная ось).
Для примера приведём несколько инструкций по моделированию. Касательно премудростей моделирования, то есть множество книг и видеоуроков. Поэтому на этом мы не будем сильно акцентировать внимания.
А) Моделирование стула (стола)
— создадим куб и сплющим его по оси Z (команда S+Z)
Далее, переходим в режим «правка объекта» и подразделяем 3 раза (можно 2).
Обратите внимание на то, что все грани перед началом подразделения должны быть выделены.
С помощью нажатого колёсика мышки и её перемещением повернём сцену так, чтобы отображалась нижняя часть нашего стула. А затем выделим одну крайнюю грань ПКМ. Далее удержим нажатой клавишу Shift и выделим все крайние грани.
Выдавим выделенные грани с помощью клавиши E.
Теперь, уменьшим площадь нижней грани ножки стола, поочерёдно проводя операцию. Уменьшайте на глаз. За изменение размера отвечает клавиша S.
Перевернём сцену так, чтобы увидеть верхнюю часть стула. После этого выделим ряд граней, расположенных вдоль одной линии.
Данный ряд вытянем, чтобы создать спинку стула.
Сузим верх спинки и наклоним её, с помощью сдвига по оси Y.
Стул готов, осталось настроить цвет. В качестве закрепления темы, предлагаю создать сцену, как на последнем рисунке.
Стулья можно сделать из каждого отдельного куба, а можно дублировать с помощью комбинации клавиш Shift + D.
Здесь мы кратко ознакомились с процессом моделирования и теперь пришла очередь перейти к анимации. Если вы хотите, чтобы ваши персонажи выглядели согласно теме игры, то вам необходимо изучить 3d моделирование.
Далее, пост будет посвящён создания анимации объектов в blender.
Содержание всех статей по Blender можно найти
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Нам важно ваше мнение.